Героическое воскрешение
То, что фанаты "Героев" загрызут в случае провала, в "Нивале" знали сразу — рисковать и выдумывать что-то "с нуля" было бессмысленно. Дотошная публика, готовая потратить несколько дней реального времени, чтобы сократить прохождение кампании на пару недель виртуального, расстреляла бы авторов за любой креатив, после чего пожала бы плечами и отправилась по сотому разу утюжить знакомые до боли карты Heroes of Might & Magic III. Решение, которое принял г-н Орловский и Ко. оказалось одновременно простым и гениальным.
За основу взяли все ту же третью часть, без малого семь лет остающуюся недостижимым эталоном для тех, кто пытается посягнуть на лавры New World Computing. Приделали третье измерение, уменьшили линейные размеры уровней, внесли небольшие изменения в систему развития героя и его характеристики, слегка разбавили местный зоопарк новыми постояльцами, а в каждом замке поставили монумент, вдохновляющий население на ускоренное размножение и лояльное отношение к налогам. Все остальное осталось настолько знакомым, что иногда от приступов дежавю спасает лишь непривычно объемная картинка. Вот только на сей раз за такое копирование идей хочется сказать искреннее "спасибо".
Ни слова о равновесии
Впрочем, обвинить "Нивал" в том, что они оставили HoMM V совсем без личного вмешательства, нельзя. Отдельной благодарности заслуживает хотя бы тот же сценарий, за которым, в отличие от всех предыдущих частей, интересно следить. Подаваемый короткими роликами, он рассказывает историю каждого замка, превращая шесть коротких кампаний в один большой тьюториал. Пять миссий, отводимых на каждую расу, неторопливо знакомят зрителей с особенностями сторон: традиционно скучных людей и столь же тоскливых эльфов, огнеупорных обитателей Ада, восточных магов, мрачного некрополиса и подземного города Темных Эльфов, сменивших троглодитов и медуз на ушастых убийц в плащах и строгих матриархов.
Отдельной благодарности заслуживает хотя бы тот же сценарий, за которым, в отличие от всех предыдущих частей, интересно следить.
Спорить о балансе между ними пока что бесполезно. Как и раньше, у всех рас есть свои отличительные особенности — одни дешевле в обслуживании и берут количеством, другие слишком быстро облегчают казну, но способны выдержать танковый огонь, а третьи успевают быстрее всех отстроить замок, благодаря таланту архитекторов и общей нетребовательности зданий к ресурсам. В любом случае, на освоение каждого замка потребуется время, и самым правильным подходом к выбору между некромантами и райским местечком Haven будет принцип "что ближе" — куча скрипучих скелетов или неотесанные фермеры.
По мелочам
Дальше начнется стандартный процесс исследования территории, оставления автографов в ключевых местах и борьбы с бесхозным зверьем. Пятые "Герои" сохранили практически нетронутым как сам обход локаций, так и богатые тактикой бои, добавив немного "специй" соответствующего характера. Глобальная карта обзавелась эталонным просчетом пути, учитывающим даже такие особенности ландшафта, как подземные переходы и необходимость использования шаланды. А миссии избавились от тотального "убей их всех", в половине случаев приобретя "изюминку" произвольной формы и размеров. То вам дадут месяц на подготовку перед турниром за место вождя, то войска начнут убегать ежедневно ввиду несогласия с корпоративной политикой, то на голову оппонента появится еще один претендент, и вам придется впопыхах собирать войска по дороге, чтобы не выставиться идиотом в финале.
Сражения демонстрируют куда более внушительный список нововведений. Отныне вам не придется запоминать очередность ходов и высчитывать, на кого лучше потратить драгоценные заклинания — все это наглядно демонстрируют выстроившиеся в очередь "карты", пришедшие прямиком из Etherlords и сделавшие HoMM V на целый аршин ближе к народу. Им же в помощь добавили и элементарный подсчет потенциального количества человек, которым грозит помереть от готовящегося удара. У половины юнитов появились активные особенности, позволяющие устроить врагу дождь из стрел, неожиданно вызвать помощников из параллельного мира или плюнуть чем-нибудь обжигающим из собственной волшебной книжки. Да и сам герой стал практически полноценной боевой единицей, к стандартному блокноту с фокусами обзаведясь еще и боевыми навыками.
Венчает список нововведений порой слишком оригинальные формы существ, некоторые из которых разительно отличаются от своих канонических образов. Горгульи, таскающие с собой могильную плиту, ничем не напоминают каменные украшения средневековых замков, которые привычно рисует воображение. Хотя и им от талантливого художника-экспериментатора досталось не меньше, чем джиннам, в лучших традициях Льюиса Кэрролла выглядящим как помесь перчаток, ятагана и крышки от кастрюли с пером вместо ручки. Все они, независимо от количества "левой резьбы" во внешнем виде, шикарно анимированы и постоянно норовят продемонстрировать свою гибкость в самом выгодном ракурсе.
Единственным удручающим моментом HoMM V на фоне бесконечного потока достоинств выглядит интерфейс. Что-то странное подхватил эргономист "Нивала", разработавший столь неудобные меню и специфическую "куклу" героя. Видимо, он же выдумал и гениальную концепцию переобозначения клавиш через текстовый файл вместо привычного пункта "Controls" в разделе настроек. А в качестве завершающего штриха своей работы неизвестный гений втихаря "зашил" рот всем персонажам сюжетных роликов, превратив развивающуюся на экране драму в кукольный фарс. К счастью, общего впечатления это не портит, и оторваться от игры на удивление сложно.
Единственным удручающим моментом HoMM V на фоне бесконечного потока достоинств выглядит интерфейс.
Справедливости для
Впрочем, если разобраться, ничего экстраординарного в успехе Heroes of Might & Magic V нет. При помощи адекватного финансирования даже никому не известные студии вроде украинской Best Way, подарившей вылизанную до блеска "В Тылу Врага", становятся всенародными кумирами. Что уж говорить о Nival Interactive, которую многочисленные поклонники считают "русской Blizzard", несмотря на откровенные "дыры" в ее предыдущих проектах. Сегодня можно до посинения спорить о том, насколько ужасен был голос-за-кадром, пафосно вещавший о событиях в мире Эфира, и в какую канализацию скатилась "Блицкриг 2" — все это не имеет смысла. У московской студии получилось сделать то, что не вышло даже у авторов серии, собравших все мыслимые овощи в свой адрес после выхода четвертой части "Героев". А это, с какой стороны не посмотри, достойно уважения.